《暗黑破壞神3》官方藍貼:舊的等級設定解析
我知道關于《暗黑破壞神3》舊的暗黑等級設定討論是一個老話題,但這里有許多新觀點也引出了相反的破壞觀點。因此再重申一些事或者更直截了當一點就是神官討論下為什么在游戲中低等級的設定更好一些(我們相信):
我們希望每個等級都對提升能力至關重要。你可以想象一下角色獲取能力就像是貼舊一桶橘子汁,每個等級就是等定解杯子。我們不得不標一個最終刻度,暗黑而玩家也只能達到那個度。破壞因此通過一些少量的神官杯子,他們能獲得更多橘子汁,貼舊每個人都會獲得期盼已久的等定解的美味橘子汁。如果把同一桶分成99或是暗黑200杯,那么每個等級就不是破壞那么讓人滿意了(如果不明顯的話)。
我們希望每個等級獲得的神官好處都顯而易見。有些人建議“好,貼舊讓我們只有60級,等定解但那以后請繼續(xù)給我們點數(shù)”。這根本解決不了,這是同一個問題而且更糟糕,因為沒有準確的跟蹤機制(對等級)。我們也想避免在不規(guī)則間距升級(盡管這不可避免)像有些人建議“讓我們還是回到99級,每格幾個等級就給相應獎賞”。這又回到了第一個問題上,我們希望每個等級都對提升能力至關重要。特質(zhì)點不會每個等級都會獲得,而是其他等級增長的總和,我們感覺,這樣仍顯得重要并保持了我們的意圖。
因為Diablo II中的極端等級曲線,等級99的角色平衡無法調(diào)節(jié)。這意味這,最后的15或其他等級不僅在能力上沒有太多增長,而且大多數(shù)情況下根本對角色通過地獄難度沒起到一點幫助,相反獲取裝備反而對角色起到了更大的幫助。99級成了一個象征性的地位。
我們有很多象征物品可以讓別人更直觀的看到你的努力,并不僅僅是角色的等級。像工匠,成就,寶石,符文,還有其他角色自定義的東西,我們還有許多讓人驚喜的東西。
平衡并不是等級系統(tǒng)謹慎的主要目的,只是一部分好處。通過總的改變和修改我們的核心設計,我們相信我們會在游戲中設置合理的挑戰(zhàn)(當我們可以相當清楚地知道某人在任何時間是多強大)并不需要通過低劣手段制造“挑戰(zhàn)”。
游戲通過各種自定義系統(tǒng)來很好的進行,遠比只是追求數(shù)字的角色要更有趣也更重要。我很確定我可能遺漏了一兩點。真正的底線是我們理解人們期望擁有長期目標,因為追求并最終成功的感覺太好了,但我們不認為需要角色等級,事實上把角色等級當初長期目標,那樣會帶來更多的消極影響(記住我們的目標讓每個等級感覺到更重要)。我們沒理由不相信人們將打造一個完美角色,獲取游戲上的成就,將工匠等級提升到最大,還有其他游戲提供的獨立的長期進化系統(tǒng)作為長期目標時感覺是多么好。
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