《塔瑞斯世界》隨著歷史一覽這世間的真相
《塔瑞斯世界》隨著歷史一覽這世間的塔瑞真相
2023-11-27 11:39:31編輯:嘉言 《塔瑞斯世界》有好的戰(zhàn)斗系統(tǒng),控制系統(tǒng),斯世史覽世間優(yōu)秀的界隨副本設(shè)計(jì),成熟的著歷玩法框架,以及自身不肝不氪的塔瑞養(yǎng)成方法。《塔瑞斯世界》經(jīng)典硬核開荒,斯世史覽世間真正雙端體驗(yàn),界隨不售數(shù)值屬性道具,著歷資料片式賽季。塔瑞讓游戲回歸純粹的斯世史覽世間樂趣。你理應(yīng)擁有一個(gè)沉浸的界隨世界,你會(huì)相信自己是著歷世界的一員,并隨著歷史一覽這世間真相。塔瑞這個(gè)世界,斯世史覽世間本就應(yīng)該如此。界隨

一、優(yōu)秀的副本設(shè)計(jì)
《塔瑞斯世界》的副本設(shè)計(jì)在當(dāng)前游戲中表現(xiàn)突出,當(dāng)然并不是說其余的游戲都不會(huì)設(shè)計(jì)副本,而是他們最終選擇呈現(xiàn)的副本并不盡如人意,而這可能就是他們游戲的定位問題。目前從幾個(gè)boss的機(jī)制設(shè)計(jì)來看,是傳統(tǒng)的那種需要團(tuán)隊(duì)合作和良好的技巧才能通過,這種傳統(tǒng)的副本體驗(yàn)側(cè)重于團(tuán)隊(duì)協(xié)作和處理方法的優(yōu)化,甚至包括對(duì)實(shí)時(shí)情況的靈活處理。所以玩家也可以在這樣的設(shè)計(jì)中體驗(yàn)到協(xié)作帶來的滿足感和快感,這是個(gè)人愉悅和群體榮譽(yù)的雙重收獲,這和一些舞臺(tái)劇式的副本設(shè)計(jì)提供的樂趣是不一樣的。但這并不代表兩者的優(yōu)劣,而是在《塔瑞斯世界》當(dāng)前副本的設(shè)計(jì)下,玩家可以實(shí)實(shí)在在地體驗(yàn)到開荒和協(xié)作的本質(zhì)感受。同時(shí)《塔瑞斯世界》有足夠的副本,每個(gè)賽季1-2個(gè)團(tuán)本,還有多個(gè)五人本組成的秘境,足夠支持pve玩家的活動(dòng)。

二、職業(yè)的多樣性
這一點(diǎn)其實(shí)是有一些問題的,但無法隱藏《塔瑞斯世界》為每個(gè)職業(yè)構(gòu)建的多元框架,目前只有八個(gè)職業(yè),但很快會(huì)增加一個(gè)新的職業(yè),每個(gè)職業(yè)至少有四個(gè)不同的流派(雙專精和雙流派)可以玩,玩家在《塔瑞斯世界》不會(huì)輕易對(duì)自己的職業(yè)感到無聊和寡淡。

三、操作手感好
這點(diǎn)可能是有些人認(rèn)為的缺點(diǎn),但是在鎖定類游戲中,《塔瑞斯世界》的操作手感不錯(cuò)。 很多玩家并不是很清楚動(dòng)作類游戲和鎖定類游戲的區(qū)別,對(duì)站樁輸出的概念也沒有清晰的認(rèn)識(shí),所以往往會(huì)導(dǎo)致用動(dòng)作類的習(xí)慣來要求鎖定類,或者用不同的方式混淆同一個(gè)問題。比如手感飄的問題,本身就很難交叉實(shí)現(xiàn),比如在動(dòng)作游戲,很多技能的釋放其實(shí)是有些僵直的,而當(dāng)這種時(shí)候往往會(huì)放置多幀動(dòng)作來解決手感問題,比如劍靈,天刀。

但是魔獸之類的游戲會(huì)把上下半身的動(dòng)作分開,為了解決這個(gè)問題,難免會(huì)讓人覺得自己是浮在地上的。但是在一些游戲中,比如jjj,他把一些僵直的動(dòng)作變成了可移動(dòng)的瞬間釋放,所以他的漂移感更加明顯,人物與地面的分離感非常突出。所以總結(jié)一下, 我們可以看到《塔瑞斯世界》的操作手感其實(shí)更真實(shí)和實(shí)在的。

四、關(guān)于職業(yè)流派
雖然目前每個(gè)專精都有兩個(gè)流派,但是流派之間的區(qū)分在某些職業(yè)中并不明顯,而且只是技能的替代,大部分的兩套流派都有相當(dāng)大的數(shù)值差異,好像第一套初始流派只是為了入門,沒有后續(xù)潛力,所以這個(gè)是需要改變的,而且技能周期沒有變化,整體節(jié)奏就更不用說了。其次,很多技能的冷卻刷新過于依賴暴擊等屬性,感覺可以回歸技能本身,否則隨機(jī)性會(huì)打斷操作的流暢性,過于依賴屬性的形成。

以牧師的輸出專精為例,雖然DOT變成了直傷,但是CD只是在副本輸出的體感上變短了,感覺可以把痛苦DOT的持續(xù)時(shí)間拉長(zhǎng)然后把技能變成讀條,刷新這個(gè)點(diǎn)的持續(xù)時(shí)間,在下一次使用痛苦折磨后,可以疊加DOT層數(shù),剩下的傷害技能會(huì)隨著DOT層數(shù)的疊加而提升,這樣DOT和直傷在體驗(yàn)上也有不同的感受,爆發(fā)時(shí)間也會(huì)不同。這樣的差異可以讓玩家明顯感受到流派之間的差異,否則僅僅拿技能更換后冷卻的變化就稱之為流派是不夠的。

五、總結(jié)
《塔瑞斯世界》最棒或者說最喜歡的一點(diǎn)就是它有成為優(yōu)秀游戲的基礎(chǔ),好的戰(zhàn)斗系統(tǒng),控制系統(tǒng),優(yōu)秀的副本設(shè)計(jì),成熟的玩法框架,以及自身不肝不氪的養(yǎng)成方法,都會(huì)讓嘗試塔瑞斯的玩家或多或少的沉迷其中。
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